波斯王子全系列回顾与展望

     波斯王子之父乔丹的传奇史

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作者:genius78 来自TLF论坛

  对系列的一己之言

  个人认为,从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,是一代的《时之砂》>三代《王者无双》>二代的《武者之心》,《王者无双》的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。

  其实,今年三月由SCE发行的PS2平台上的《战神》(GOD OF WAR)比其续作自身更地道地继承了《时之砂》的所有优点,在拥有出色的迷题和巧妙的关卡设置的同时,也很好地解决了《时之砂》在手感方面的不足,可以说是《时之砂》最佳的进化形态。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版《波斯王子》(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。

   

PS2《战神》

  感觉到了三代,《波斯王子》系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈。以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。

  如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。

  二代之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了一代的很多乐趣,那些体操性质的动作,一代可以作为卖点,二代再用就只能是点缀了,二代的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。

《武者之心》在战斗部分上大作文章 风格亦趋于黑暗血腥

  单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。

  我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望《波斯王子》这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。

 

  早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出现在了苹果II的主机上,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父Jordan Mechner和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作出现在了玩家面前。

  将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于RTS,《毁灭战士》之于FPS……的地位不遑多让。和MGS之父小岛先生一样,Jordan Mechner也是一个电影谜,区别就是Jordan Mechner更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:“在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?”正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。

 

89年的《波斯王子》是PC动作冒险游戏的开山鼻祖

  游戏讲述的是波斯王国的国师Jaffar用邪恶的力量篡位,并软禁了美丽的公主,公主的爱人-游戏主角波斯王子也被打入天牢。贪心未尽,色心又起的Jaffar胁迫公主嫁给自己:不然就让公主和王子下地狱做一对同命鸳鸯。但公主只有一个小时的时间考虑清楚何去何从。在公主好友-一只可爱而又机灵的小老鼠的帮助下,王子得到了这个消息,并成功逃狱。

  为了那曾经的海誓山盟,海枯石烂,王子不得不上演一出对抗邪恶,英雄救美的俗剧。然而,留给他的时间只有短短的一个小时,于是,为了救出心爱的人,王子与小老鼠的冒险正是展开,等待他(它)们的将是机关陷阱和无数的战斗……在首作获得成功后,波斯王子在SFC、MD等平台上可谓频踪侠影。到了1990年,Broderhund Software公司将游戏移植到了DOS环境下,依然得到了不少PC玩家的欢迎。

  其后,在1993年,第二款作品-《波斯王子:火与影》推出,剧情紧接前作:在公主与波斯王子历经磨难而有情人终成眷属后,邪恶的Jaffar并未就此罢休。为了霸占公主,他用魔法将王子变成了乞丐,而自己则化身为王子,准备李代桃僵,还希望将王子置诸死地。不甘心束手就擒的王子只好跳窗逃走,再次展开漫漫的逃亡与复仇之路。

  游戏除继承前作所有优点外,谜题关卡的设计更是令人拍案叫绝,而且游戏的流程更长了,也更耐玩了,再辅以大幅强化的画面。不仅更进一步巩固了其地位,更成为了后世所有动作冒险游戏借鉴的最佳范本。而跟风之作也如同雨后春笋。

  其中,借鉴得最出色的应该是《古墓丽影》了,将其看作是3D化的女版《波斯王子》也不是没有道理的。1999年,Red Orb本想借助3D技术让《波斯王子》初代重生,为此开发了《波斯王子:3D》,可是,由于被视为《古墓丽影》的跟风作品而并未得到太多的反响,很快就消声匿迹了。

   

《古墓丽影》可看作是3D女版的《波斯王子》

 

  浴火重生,再显辉煌

 

  难道波斯王子的传说就这样被终结了吗?答案当然是否定的,好的题材和游戏是永远不会被埋没的。在育碧取得《波斯王子》的开发版权后,雄心勃勃的育碧不但请来了Jordan Mechner这位波斯王子之父担任制作总监,还尽遣旗下最精锐的金牌开发小组-蒙特利尔工作室(曾开发过《分裂细胞》、《彩虹六号》等大作)的精英成了了专门的POP(Prince Of Persia)小组着手开发《波斯王子:时之砂》。

  这场备受关注的波斯王子复出秀并未让玩家们失望:极其出色的画面发挥了每个平台应有的机能、接近完美的音乐和音效表现、巧妙绝伦的关卡设计……。是的,波斯王子终于浴火重生,《波斯王子:时之砂》完成了本该由《波斯王子:3D》完成的使命。多个游戏界的大奖,不俗的销量,游戏取得了评价和商业上的双赢。

  长期以来,在欧美动作冒险类游戏AVG中,古墓丽影系列一直隐约有龙头老大的般的地位。而于1989年诞生的波斯王子一脉也有不俗的表现。如今,适逢古墓丽影系列最近的作品(如第五作,第六作-黑暗天使)表现出来的力不从心,波斯王子的新作-时之砂(2003年E3游戏展的AVG类最佳游戏)能否趁此良机,取代古墓丽影在欧美动作冒险类游戏AVG中的地位呢?带着这个疑问,我开始了游戏的探索。

 

  绚丽的画面

  《时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE引擎(开发小组称其优点是让角色的动作如飘柔洗发水广告宣传的那样“如丝般顺滑”。

  主角与场景的互动丝丝入扣,无论是头发还是衣服的飘逸等细节都刻画得十分细腻流畅,此外由R3控制的自由转换的视角表现非常出色(L2可直接切换到最广阔的视角,R2则是直接切换至如同第一人称式的近端视角),摆脱了动作类游戏惯用的固定视角的弊端,而更体贴的是视角会随着不同场景的需要而自动作出微调。

  在与敌人近身肉博时按×跳跃键,出现时下非常流行的骇客帝国式的慢动作腾空旋转视角,虽然减低了出招的难度,但游戏的流畅性却丝毫未受影响。反而显得更酷更潇洒(观赏性和实用性的双赢),仿佛不是在游戏,而是在欣赏武侠动作片。

   

《时之沙》的画面充满异域风情

  壮丽的场景,魅力四射的波斯风情

  在“分裂细胞”中有上佳表现的育碧美工这回的依旧不俗,波斯风情的壮丽场景,阿拉伯风味的物件摆设,《时之砂》令玩家仿佛置身于“一千零一夜”(或称天方夜谭)那温馨的异国月光下。涌泉的的如烟似雾,光影的如梦如幻……当主角站在城堡墙头上切换至远端视角时,迎着昏黄的太阳光晕,光晕的余辉仿佛撒了满整个屏幕。气势磅礴,细腻柔和的场景是欧美动作类游戏中十分少见的。

  鉴于PS2版本的《时之砂》都有如此优异的表现(解析度比较高,噪点现象被有效的遏制住,视点转换表现出色,支持逐行扫描,动作十分流畅)。可以肯定:拥有更高分辨率和反锯齿等特效的PC版《时之砂》将会有更佳的表现。

 

  细腻的CG,不错的人设

  主角波斯王子的机智矫健,其红颜知己FARRA的巾帼不让须眉,邪恶的宰相VIZIER的凶狠狡诈……都刻画得十分成功,而敌人的刻画也是可圈可点,细腻的人设偏向于迪斯尼“埃及王子”的风格。场景风格与“阿拉丁”也极为相似。而CG的表现同样抢眼,简直就是在上演迪斯尼出品的卡通嘛!

 

  波斯风情,余音绕梁,阿拉伯乐风,清新悠扬

  《时之砂》的音乐由摇滚乐队TEE PARTY的STUART CHATWOOD负责,音效则出自奥斯卡最佳音效设计获得者DANETRACKS制作室之手。STUART CHATWOOD虽然是摇滚乐队主创,但你可以想象得到:传统阿拉伯风格的波斯音乐配合印度音乐元素(这恐怕与女主角FARRA是印度王公之女有关),以现代摇滚节奏的方式表现出来是一种什么样的效果吗?

  曾以制作“骇客帝国”而闻名于世的BENTLY将与MELO-D一起联手为玩家共同打造《时之砂》的主题曲,将《时之砂》的高潮推向顶峰。古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓,波斯传统的独特“塔赫里尔”女声唱腔,波斯王子超炫的动作,还有比这天衣无缝的搭配更美妙的吗?撇开游戏不谈,光是游戏中的音乐就值得买张原声大碟来欣赏了。

 

  波斯王子=体操王子?

  《时之砂》拥有十分完善的战斗系统:爽快的手感,杂耍般流畅的动作,形神俱在且千变万化的招式,超酷超炫的连续技,紧张刺激的战斗,紧凑的节奏,与场景环境天衣无缝的互动。

  对着墙壁跑动冲刺后踩墙(按R1)加跳(按X)可以在墙上跑一段再后空翻蹬墙;在城堡外墙,悬崖峭壁上随意攀爬跳跃;在空中凌空跳跃后捉住绳子,铁杆,屋檐;“人猿泰山”般在横杆中攀援跳跃,潇洒地闪转腾挪(古墓丽影-黑暗天使中的劳拉真的是廉颇老矣,笑);如同体操“跳鞍马”般双手按着敌人头部后腾空720度大回旋后瞬间跳到敌人身后凌空用波斯弯刀重劈(什么波斯王子?简直就是波斯体操队中的体操王子嘛,难度系数肯定5.0,唉,不是3.0就最高难度了吗?汗)。

 

  山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村

  由于战斗的简化,游戏难度主要表现在跳跃解迷上,许多乍看起来无法逾越的鸿沟,玩家只要稍微动动脑筋,仔细观察周围的环境地形和摆设,就肯定能想到相应的策略,于是“天堑变通途”,而前面提到的后空翻,如果是在城堡的墙头上,其实也可瞬间从敌人的视野中消失,突然跳到外墙后双手钩在墙头上,伺机偷袭敌人(是不是有点“天诛”般秘密潜入的感觉呢?),荡绳子,爬柱子,触机关,解迷题,“只有想不到,没有做不到”的概念尽现无遗,游戏的最大乐趣也正在这里。

  天文地理,日常生活的小常识,解迷题的内容包罗万象,实在有趣。场景中匪夷所思的机关也同样精彩。很多时候,都是考虑玩家的智慧和对操作的熟练程度。

 

  红粉添香,关于主角与敌人

  王子就不需多说了,前面提到的太多了,这里主要提提女主角FARRA,由于父亲印度王公败给波斯,FARRA沦为王子的奴婢,为了取回原本属于自己国度的神奇匕首,她潜伏在王子身边,却不时能向王子提出合理的意见和建议,从不可不信又不完全尽信的若即若离,到共同经历生与死的考验,重重的磨难,从相知相敬到彼此深爱对方,一对饱经磨难的年轻人终于完全认同了对方。

  FARRA的弓箭对付空中和远端的敌人是最有效的,而这恰恰是王子(擅长近身战)的软肋,王子再也不用做“孤家寡人”独闯虎穴,孤军奋战了。两人齐心,其利断金,模范情侣啊,笑。

  至于敌人,无论是人类杂兵或是沙化的鬼怪,AI好像都不高,种类也不太丰富,当我们设法打败这些沙化的鬼怪时,他们的身体变成沙子,就再我们眼前分解,让人禁不住想起电影“刀锋战士”里的特效镜头。有点可惜的是我们无法使用被打败的敌人的武器。而场景中的许多摆设如坛子,椅子破坏后却无法取得恢复体力的道具,有点遗憾。

 

《波斯王子》里不乏美女

  初步总结

  总体说来,无论是画面,音乐,还是游戏性,剧情等,《时之砂》都绝对是2003年最优秀的动作冒险游戏之一,经过对古墓丽影-黑暗天使的失望后,《时之砂》给了我眼前一亮的感觉,这是一款值得向所有玩家推荐的游戏。

 

 

  销量好的游戏出续作是顺理成章的事情,打铁趁热的POP小组很快着手了续做的开发,也就是《波斯王子:武者之心(Prince Of Persia:Warrior Within)》,这是前不久才最终确定的官方名称。在2004E3上,虽然本作也是一款备受瞩目的作品,但却未能象去年一样获得最佳AVG游戏的奖项(最佳动作冒险游戏被同门的《分裂细胞3 :混沌法则》获得),游戏的续作无非只有三种结果:辉煌的延续、平稳过渡、自砸招牌。

 

 

  《波斯王子:武者之心》到底是属于那种呢?喜欢前作《波斯王子:时之砂》的FANS不免有些忐忑不安。就在10月初,育碧终于放出了《波斯王子:武者之心》PC和PS2版的DEMO,让玩家不用再看着E3上的宣传视频而再猜测不已了。DEMO提供了两个关卡供玩家试玩,其中更能与游戏中的女BOSS-Shahdee和巨大的brute对决一番。一些具体的变化相信玩家们已经了然于胸。现在还是让我们来了解一下正式版本的具体表现吧。

 

 

  故事背景

  本作故事发生在《波斯王子:时之砂》十五年之后,在王子将蹩脚的邪恶宰相Vizier击垮,阻止了那本应发生的灾难,并再次成功封印住时之砂的神秘力量后。本以为雨过天晴的王子却不知道,他已经触犯了古老的诅咒:“打开时之砂沙漏的人必须付出生命的代价”。于是,命运派出了它的化身来维护自己的权威-没人能逃过命运的安排!王子能打破命运诅咒的枷锁,阻止时之砂的诞生吗?一切谜底都将在《波斯王子:武者之心》中水落石出。

 

  曾经沧海难为水

  前作《波斯王子:时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE图形引擎,本作同样采用了这款引擎(从PC试玩的版本来看,对玩家机器的配置比前作有所降低)。但由于游戏背景和风格上的变化,游戏画面有了很多细节上的变化。

  如果说《时之砂》令玩家仿佛置身于天方夜谭般梦幻而绚丽的世界当中的话,那么,《武者之心》就是阴暗、颓废交织的混沌世界。游戏与《鬼武者3》的游戏进程类似,采用了现实世界和过去不断交替的流程。玩家的游戏之旅就像是坐过山车一样,不断在颓废、混沌的现实世界和明亮,壮丽的过去中穿梭交替,应接不暇。

  游戏的场景依旧非常宏大壮观,光影效果和纹理细节有了更细腻的表现。从游戏之初,航船上的火箭凌空,人的影子随火把被风吹晃动,甲板湿漉中的反光。

  到阴暗城堡中悬崖沟堑与瀑布间如烟似雾的萦绕,布幔的翻卷,轻纱的飘逸,还有阳光投射入城堡中的窗户时,渐渐消散的阴霾……虽然场景大都披上了冷色调的外衣,但配合饱经风霜的王子那犹豫而锐利的眼神、凌乱的散发与畜起的胡须、战甲配弯刀与红巾缠腰。衬托出那刻意营造的压抑与恐惧,阴暗的氛围,真可谓人景交融啊(但由于音乐加入了很多现代感的元素,如摇滚等,反倒不如原来时之砂那样悠扬动听和纯正了)。

  毕竟,15年过去了,王子已经不再是那个冲动的年轻人,而是个成熟稳健的男人了,面孔也由英挺变成了豪迈(有玩家说本作的王子像是加勒比海盗,依我看,配合着那胡子,怎么有更象是阿森纳的球员皮雷斯,或者是曼联的范尼啊?笑)。

  此前手上的版本是PS2版,在一些需要运用到光影特效和动态模糊的环节,机能明显有些力不从心的感觉,躁点和锯齿非常非常明显,而掉帧和拖慢的情况也时有发生。拿到XBOX版后,画面情况有所好转,特别是在处理一些光影和雾化的效果时,感觉改善的情况特别明显。当然,要完全发挥游戏引擎的威力,可发挥DX9特效和抗锯齿威力的PC版才是最佳选择,现在只要盼望PC版的早日到来了。

 

  山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村

  虽然游戏舞台由波斯的宫殿转移到了时之岛的城堡和洞窟,但很多地形与前代是大同小异,只是摆设,背景和方向有所变化而已。很明显很多地方都是照搬前作的,有点投机取巧了,但话也说回来,宫殿与城堡差别不大,或许是我要求过高罢了。

  游戏的机关陷阱依旧设计得非常巧妙,充满想象力。设计大体上与前作相同,只是部分有所变化,但游戏中还还出现了不少“摆设型陷阱”,根本对玩家是毫无杀伤力而言的,完全可以无视通过,着令人有些费解?由于没了象前作那样:王子与法拉公主那样的协助配合,游戏也少了很多乐趣。

  谜题可以说是完全被忽略了,与前作那些“月亮转盘”和“光线折射”等类似的谜体都没有了。整个流程都是以机关和陷阱的破解过程为主。或许,制作小组将更多的精力都放在了改善战斗的环节上了。

  除了前作中经常出现的横竿、城堡外墙的窗沿、窟窿等等外,游戏多了很多红色的布幔(从高处滑落到地面作缓冲用的)、和更多“动态”的机关摆设,也就是说,在进行踩墙和攀岩壁、荡秋千、爬竿子等行动时,加入了更多动态的元素,对时间,时机的把握要求更高了,一些情况甚至是需要一气呵成的动作才能成功到达安全的彼岸,多余的按键和动作都极有可能导致行动的失败。

  对前作还有印象的玩家应该知道,在一些诸如踩钢丝似的横杆上行动时,前作大都只有一些乌鸦干扰而已。但到了本作,这些稍不留神就要一失足成千古恨的地点,还加入了Assassin、Spike Beast、Scavenge等敌人的干扰,它们虽然是轻触即亡,但任何多余的动作都有可能导致出师未捷身先死,常使王子重Loading。如何在狭小的空间内作出回避和反击的动作是非常讲究的。

  另外,值得一提的是:游戏中,(让除王子外的其他所有东西都变慢的)超能力运用得比前作要多很多,很多机关和战斗都需要频繁运用到这项能力。其重要性和使用频率一点一点也不比时之砂的时间倒流逊色多少。

 

 

  不战而屈敌之兵

  在DEMO的体验中,相信不少玩家已经感受到了本作中的机关陷阱和环境对战斗的影响了。由于加强了敌人与环境陷阱,王子三者间的互动性,有时候甚至能利用环境的特点让敌人掉下深渊而自己完好无缺。特别是遇到大批Assassin时,她们如同马戏团般的躲避(王子成了跨栏,笑)和耐打确实非常难缠,此时,地板上冒出来的穿刺陷阱的控制就是解决敌人最佳利器,不战而屈敌之兵,是为上策。

  可惜的是,能达到这些“天时地利(敌)人(配)合”的情况实在不多,能用陷阱来消灭敌人的情况不多,且都是制作者刻意安排的,感觉是喙头,实际意义不大。此外,围绕石柱的回旋攻击、还有前作已经存在的墙壁弹返攻击等辅助环境的效果依然明显,喜欢动脑而不是盲干的玩家要多注意观察环境才能更有利于战斗决策的施行。但也要注意,在一些狭小的空间,由于视角的调整问题,最好不要轻易作出蹬墙等招式,否则,杀敌不成反掉下深渊可就无异于自杀了。

 

  大幅强化的技能

  在前作《波斯王子:时之砂》中,玩家谈论最多也是引以为撼的应该是设计巧妙的关卡与单调乏味的战斗那不相符的搭配了,蹩脚的战斗部分甚至被部分玩家认为是前作应该切除的肿瘤。

  有鉴于此,非常体恤民情的制作方大幅改善了战斗系统,所谓好马配好鞍,在本作中,进化最大的应该还是“战斗”部分了,由于增加了时下动作游戏非常流行的二刀流,即左右手分别控制不同的武器,除了弯刀等主武器外,玩家还可以通过拾取消灭敌人留下的武器作为自己的副武器,刀、剑、斧等常见各类冷武器应有尽有。

  感觉不合适(也很容易损坏,当见到武器呈红色状,还是快扔了吧,还可以象暗器一样将武器投向敌人。看着官方网站上那复杂丰富的技能树,是不是感觉很迷茫呢?不要担心,游戏中的提示非常体贴到位,玩家可以从菜单种查看已经掌握的各种连技的输入流程。不同主副武器的配合,还有可以让玩家自行完成的丰富组合技和连技让游戏的战斗更精彩了,特别是在一些狭小空间内的战斗,是非常刺激的,酷炫的招式动作和流畅的战斗令人大呼过瘾。

  但其中一些打斗的细节感觉还是不太到位,如角色被命中时硬直时间过长,很容易出现“废招”,敌人AI还是有待提高等环节还是处理得不太完善。

 

  更精彩刺激的战斗

  敌人的AI和战斗能力也比前作有了很大程度的强化:Mahasti Imperial Guard的突袭,乌鸦王(Crow Master)的召唤攻击,Scavenger的自燃(爬行类敌人,垂死时会自燃,此时,应该尽量躲避,任其自生自灭,以免殃及自己,当然,在一些特定的场景处,也需要利用Scavenger来炸开墙壁),Assassin和Silhouettes的远程攻击等等都是非常难缠的。

  由于本作的风格更趋向于成人化,剖腹、斩首、开膛破肚、一分为二等血腥场面可谓屡见不鲜了,配合血腥特效(可选),场面确实非常暴力。游戏战斗还融入了《天诛》式的潜入暗杀等元素,玩家完全可以偷偷接近敌人后将其暗杀掉。

  除了部分瓶子罐子等摆设破坏后可获得恢复时之砂的能力外,只要用组合的技能令敌人的下场非常血腥的话,玩家也可以从敌人体内获得黄色的光球,以达到恢复时之砂能量的目的,因此,回复能量在本作中变得更容易了。

  游戏中还摆放了不少宝箱,可以开启新的Artwork,通过扩展选项就可以欣赏到游戏原画、CG等各方面的资源了,游戏过程中要注意收集了。由于机关陷阱在玩过前作的玩家看来,已经是轻车熟路的事情了,多注意观察环境就可以了,因此,收集开启新Artwork的宝箱和找到九个增加体力环上限的地点成了又一股游戏动力。

  游戏的BOSS战也比前作激烈很多,前作中的BOSS少之又少,最终BOSS宰相Vizier更是蹩脚得要命,根本不经打。本作在这方面也做了很大改经,BOSS明显比以前难对付了,虽然BOSS依然不多,但都很有特点,且在游戏中要经常碰上,有的还要交手好几会,掌握它们得攻击特点和行动路线和时间间隔是克敌制胜的关键,用放慢时间的能力来配合游击战术虽然保守,但确实最稳妥的,冒险的进攻一定要事先对连技和组合技非常熟悉才行,否则就是送死。关键战斗的心得和角色介绍详见下文。

 

  舍与得的感受

  在大幅度强化战斗部分的同时,本作的冒险解迷和机关陷阱的设置上反而有所减弱,且由于剧情过于简单,流程也稍显短了一些。因此,《武者之心》更像是《时之砂》动作部分的强化版和资料篇,可作品依旧是比较出色的一款游戏,很值得向玩家们推荐。感觉将《武者之心》的战斗和《时之砂》的冒险部分结合起来效果更佳。因此,很有必要再重温一次《时之砂》后再来体验《武者之心》。

  游戏名称

年份  平台

 发行商            更多信息

  Prince of Persia Trilogy 2006  PlayStation 2  Ubisoft Entertainment SA
  Prince of Persia: Revelations 2005  PSP  Ubisoft Entertainment SA
  Prince of Persia: The Two Thrones 2005  J2ME 这里指手机平台  Gameloft S.A.
  Prince of Persia: The Two Thrones 2005  GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox  Ubisoft Entertainment SA
  Battles of Prince of Persia 2005  Nintendo DS  Ubisoft Entertainment SA
  Prince of Persia: Warrior Within 2004  GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox  Ubi Soft Entertainment Software
  Prince of Persia: Harem Adventures 2003

 J2ME 这里指手机平台

 Gameloft S.A.
  Prince of Persia: The Sands of Time 2003  Game Boy Advance  Ubisoft Entertainment SA
  Prince of Persia: The Sands of Time 2003  GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox  Ubisoft Entertainment SA
  Prince of Persia 3D 1999  Dreamcast, Windows  Learning Company, The
  Prince of Persia Collection 1998  DOS, Macintosh, Windows  Red Orb Entertainment
  Prince of Persia CD Collection 1995  DOS, Macintosh  Brøderbund Software, Inc.
  4D Prince of Persia 1994  DOS  
  Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame 1993  DOS, SNES  Brøderbund Software, Inc.
  Prince of Persia 1989  Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, DOS, Game Boy,  Game Boy Color, Game Gear, Genesis, NES, Sega CD,  Sega Master System, SNES, TurboGrafx CD, ZX Spectrum  Virgin Games, Ltd.